M10 - VCLASS Prinsip Utama Animasi
Nama: Fikri Wanagiel
Kelas: 3KA31
NPM: 10118004
Soal:
1. Jelaskan dan analisa
Jenis Animasi
2. Jelaskan Software
Animasi
3. Prinsip Utama Animasi
Jawaban:
1. Jenis Animasi
· Animasi Tradisional
Dikenal juga dengan istilah cel animation, animasi tradisional boleh dikatakan merupakan jenis animasi generasi awal, dimulai pada awal abad 20. Para animator harus menggambar setiap frame sehingga menghasilkan sebuah sequence.
Contoh animasi dengan teknik ini yaitu Pinocchio (1940) dan Animal Farm (United Kingdom, 1954).
· Animasi 2D
Animasi 2D bisa dilakukan dengan teknik tradisional, tapi karena sudah ada komputer maka membuat animasi menjadi lebih mudah. Animasi 2D disini adalah animasi berbasis vector dan menggunakan beberapa software seperti Flash, Adobe After Effects, dan Adobe Illustrator. Ada juga yang mengatakan jika Animasi 2D adalah objek yang dianimasikan memiliki panjang (X-azis) dan (Y-azis).
· Animasi 3D
Generasi selanjutnya dari 2D adalah animasi 3D. Juga sama menggunakan software dalam proses pembuatan seperti Maya dan Cinema 4D, animasi 3D juga sering disebut CGI (computer-generated imagery). Pada saat proses pembuatan, para animator juga harus memikirkan detil setiap gerakkan hingga ekspresi wajahnya agar terlihat natural dan nyata.
· Motion Graphic
Motion Graphic sendiri banyak dipergunakan untuk menjelaskan hal yang kompleks sehingga mudah dipahami, seperti video tutorial, video iklan hingga lyric video. Motion Graphic juga sering digunakan untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan beriklan.
· Stop Motion
Juga dikenal sebagai claymation dan dikenalkan oleh Stuart Blakton (1906). Karakter biasanya terbuat dari tanah liat, namun juga bisa berupa boneka dan lego. Dalam proses pembuatan, karakter harus difoto sesuai gerakannya, lalu foto-foto tersebut dirangkai hingga menghasilkan sequence.
2. Perangkat lunak animasi merupakan suatu aplikasi (perangkat lunak) yang digunakan untuk menciptakan maupun mengolah gambar menjadi bergerak dengan diiringi musik, efek, dll dengan cepat dan mudah. Karena adanya software animasi, tentu saja akan ada beberapa manfaat yang didapatkan.
Berikut ini adalah fungsi-fungsi yang bisa didapatkan dengan adanya software animasi, diantaranya:· Lebih memudahkan pembuatan animasi tanpa harus mengumpulkan banyak kertas gambar dan menggerakkannya untuk mendapatkan sebuah efek.
· Lebih menghemat kertas karena kegiatan pembuatan animasi dilakukan menggunakan teknologi komputer.
· Lebih cepat karena tidak perlu menggambar berulang kali, cukup membuat sketsa dan menampilkannya pada komputer lalu menggerakkannya menggunakan efek yang ada pada software animasi.
· Dapat digunakan sebagai perantara dalam pembuatan film maupun iklan.
· Dapat membantu dalam pemberian efek-efek pada video klip, game hingga video pendidikan.
· Dapat membantu perangkat lunak presentasi, agar presentasi yang ditampilkan lebih menarik.
Contoh Jenis Perangkat
Lunak Animasi:
· OpenToonz
· Pencil 2D
· KeyShot
· Blender
· Toon Boom
3. Ada berbagai macam
teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. 12 prinsip
ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1.
Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun
kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2.
Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3.
Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4.
Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus
ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5.
Slow In and Slow Out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan
Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
6.
Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7.
Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
10.
Staging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.
Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga
memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12.
Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Komentar
Posting Komentar