M10 - VCLASS Prinsip Utama Animasi



Nama: Fikri Wanagiel

Kelas: 3KA31

NPM: 10118004

 

Soal:

1. Jelaskan dan analisa Jenis Animasi

2. Jelaskan Software Animasi

3. Prinsip Utama Animasi

 

Jawaban:

1. Jenis Animasi

·         Animasi Tradisional

Dikenal juga dengan istilah cel animation, animasi tradisional boleh dikatakan merupakan jenis animasi generasi awal, dimulai pada awal abad 20. Para animator harus menggambar setiap frame sehingga menghasilkan sebuah sequence.

Contoh animasi dengan teknik ini yaitu Pinocchio (1940) dan Animal Farm (United Kingdom, 1954).

·         Animasi 2D

Animasi 2D bisa dilakukan dengan teknik tradisional, tapi karena sudah ada komputer maka membuat animasi menjadi lebih mudah. Animasi 2D disini adalah animasi berbasis vector dan menggunakan beberapa software seperti Flash, Adobe After Effects, dan Adobe Illustrator. Ada juga yang mengatakan jika Animasi 2D adalah objek yang dianimasikan memiliki panjang (X-azis) dan (Y-azis).

·         Animasi 3D

Generasi selanjutnya dari 2D adalah animasi 3D. Juga sama menggunakan software dalam proses pembuatan seperti Maya dan Cinema 4D, animasi 3D juga sering disebut CGI (computer-generated imagery). Pada saat proses pembuatan, para animator juga harus memikirkan detil setiap gerakkan hingga ekspresi wajahnya agar terlihat natural dan nyata.

·         Motion Graphic

Motion Graphic sendiri banyak dipergunakan untuk menjelaskan hal yang kompleks sehingga mudah dipahami, seperti video tutorial, video iklan hingga lyric video. Motion Graphic juga sering digunakan untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan beriklan.

·         Stop Motion

Juga dikenal sebagai claymation dan dikenalkan oleh Stuart Blakton (1906). Karakter biasanya terbuat dari tanah liat, namun juga bisa berupa boneka dan lego. Dalam proses pembuatan, karakter harus difoto sesuai gerakannya, lalu foto-foto tersebut dirangkai hingga menghasilkan sequence.

 

2. Perangkat lunak animasi merupakan suatu aplikasi (perangkat lunak) yang digunakan untuk menciptakan maupun mengolah gambar menjadi bergerak dengan diiringi musik, efek, dll dengan cepat dan mudah. Karena adanya software animasi, tentu saja akan ada beberapa manfaat yang didapatkan.

Berikut ini adalah fungsi-fungsi yang bisa didapatkan dengan adanya software animasi, diantaranya:

·         Lebih memudahkan pembuatan animasi tanpa harus mengumpulkan banyak kertas gambar dan menggerakkannya untuk mendapatkan sebuah efek.

·         Lebih menghemat kertas karena kegiatan pembuatan animasi dilakukan menggunakan teknologi komputer.

·         Lebih cepat karena tidak perlu menggambar berulang kali, cukup membuat sketsa dan menampilkannya pada komputer lalu menggerakkannya menggunakan efek yang ada pada software animasi.

·         Dapat digunakan sebagai perantara dalam pembuatan film maupun iklan.

·         Dapat membantu dalam pemberian efek-efek pada video klip, game hingga video pendidikan.

·         Dapat membantu perangkat lunak presentasi, agar presentasi yang ditampilkan lebih menarik.


Contoh Jenis Perangkat Lunak Animasi:

·         OpenToonz

·         Pencil 2D

·         KeyShot

·         Blender

·         Toon Boom


3. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

 

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Perbandingan kelebihan dan kekurangan Standar audit Sistem Informasi

Filosofi Burung Garuda by Me